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《死亡搁浅2》PC版二柄抢先试玩:多配置画面表现实测,SteamDeck OLED可稳30帧

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《死亡搁浅2》PC版抢先试玩:多配置画面表现实测,SteamDeck可稳30帧

《死亡搁浅2》PC版即将于19日发售。相信不少玩家在发售前最关心的,就是本作在PC平台上的优化表现以及新增内容。近期我们受官方邀请,前往线下体验了游戏在高、中、低不同配置以及掌机设备上的运行情况,同时也与主创团队进行了交流,聊到了不少玩家关心的话题。

本次试玩中,官方提供了初始关卡以及与尼尔的战斗关卡两个体验内容。根据我们的实测,在官方预设设置下,上述几种配置都能保持较为稳定、流畅的运行表现。其中 Steam Deck 在开启便携模式后,帧率基本维持在30帧上下小幅波动,整体游玩过程中几乎感受不到明显卡顿。


本次官方共提供了四套配置供我们测试:

高配:酷睿 Ultra 9 285K + RTX 5080 16GB GDDR7

中配:酷睿 Ultra 9 275HX + RTX 5070 Ti 12GB GDDR7

低配:i7-12700KF + RTX 3080 10GB

便携设备:Steam Deck OLED

以下是不同设备的测试情况。


·高配

4K分辨率、关闭垂直同步、关闭帧生成,使用预设高画质设置。

初始关卡帧率约为130帧,尼尔战斗关卡约为123帧。

·中配

2K分辨率、关闭垂直同步、关闭帧生成,使用预设高画质设置。

初始关卡帧率约为115帧,尼尔战斗关卡约为80帧。

·低配

2K分辨率、关闭垂直同步、关闭帧生成,使用预设高画质设置。

初始关卡帧率约为84帧,尼尔战斗关卡约为70帧。

·Steam Deck OLED

使用官方提供的便携预设设置,初始关卡与尼尔战斗关卡均可稳定在 28-32帧 左右。

除了硬件性能测试外,官方还向我们介绍了PC版新增的一些功能内容。

·非PC版独占新增内容

1.全新极限难度 “TO THE WILDER”,拥有更严苛的环境、更具威胁的敌人以及需要玩家充分思考的挑战任务。

2.新增 VR训练任务,玩家可以重温与尼尔之间的史诗级对决。

3.新增 野外装备,以及可在私人套间互动的 开罗尔猫。

4.拍照模式进一步强化。


·PC版专属功能

1.支持 60FPS以上帧率,并取消帧率上限。

2.支持 32:9 超宽屏显示,过场动画支持 21:9 标准超宽屏(PS5通过更新也可支持21:9)。

3.支持 DLSS / FSR / XeSS 超分辨率与帧生成技术。

4.提供 便携、低、中、高、超高 五档画质预设。

5.支持 键鼠操作与自定义按键设置。

6.支持 DualSense手柄触觉反馈与自适应扳机。

7.支持 空间音频与体感传感器操作。

8.支持 光线追踪技术。


在试玩结束后,官方还邀请我们与‘首席关卡设计师--吉池博明’‘ 技术艺术总监、首席环境美术师--内田贵之’‘ 首席技术官、技术总监--酒本海旗男’三位主创成员进行了交流,围绕 “是否会推出导演剪辑版”、“艺术创作理念”、“关卡设计”等玩家关注的话题进行了讨论。以下为本次采访的部分内容:

二柄:相较于前作,《死亡搁浅2》的整体画面有提升,那是否意味着PC版本的优化面临更大的挑战?本作优化的主要难点集中在哪些方面呢?

A:本作开发难度确实更高,主要原因是它是面向PS5开发的,最大限度利用了PS5的功能。优化的最大难点不在于高配硬件,而在于如何让相比PS5性能更差的硬件环境也能获得相同的体验。例如开场背景的顶点数据处理量极大,团队投入了大量时间与Nixxes合作,确保其在各种设备上都能有流畅表现。


二柄:PC版本新增了对超宽屏比例的支持,扩展至超宽屏时,构图上的调整是否会对玩法产生影响?

A:在PS5开发时就考虑到了超宽屏,所有的UI等部分都按21:9做了调整。视野扩大后玩家能获取更多信息(如边缘移动的物体、更广阔的风景),整体沉浸感和游戏体验会更好。

二柄:玩家认为2代世界更加真实细腻,在构建高真实度环境方面有哪些经验分享?特定国家和地区的场景是如何塑造的?

A:核心经验是基于真实环境进行重现。开发期间团队花费约一年半时间,在谷歌地图上沿澳大利亚寻找合适的点,再让当地中介带拍摄,最后派无人机去选定地点进行3D扫描。虽然耗时耗力,但确保了极高的写实感。


二柄:在配置预设中新增了一个叫做“便携”的预设以适应掌机设备。在掌机平台上平衡画面和硬件性能并不容易,在这个预设下团队做了哪些取舍?

A:美术会担心掌机上角色变形或背景不同,但从性能角度看,有些地方必须被舍弃。开发人员会反复试玩、观察表现并做调整,通过美术和开发团队沟通妥协,最终找到一个大家都能接受的边界,让喜欢便携设备的玩家也能轻松游玩。

Q:《死亡搁浅2》在PS5上的视觉效果已经非常的惊艳,尤其是在庞大且复杂的地表环境呈现方面表现非常的突出。那么PC版在此基础上还会有哪些方面的提升呢?

A:在PS5版本上,我们已经在图形表现和游戏性能方面做了非常极限的调优。PC版主要是根据不同PC的性能,为玩家提供最高、最好的体验。开发PS5版时我们采用了可扩展的数据设计,但为了避免低配置下单纯缩放导致关键剧情中人物轮廓和感人场景受到影响,我们在非常关键的地方从美术视角重新进行了优化和细致调整。


Q:初代死亡搁浅的PC优化表现非常的出色,同时兼顾了低配高配的电脑。在体量和类型相似的其他主机移植PC的作品当中已经是非常的出类拔萃了。那么制作组在PC版的优化方面有哪些经验或者是方法可以跟我们分享的呢?

A:最核心的一点是在PS5版本上进行优化以充分发挥硬件性能。在PC版的优化上,针对我们想要传达的意图或重要目标,我们的美术和UI设计师会反复多次试玩并尝试通关。在这个过程中,我们会找出有问题或没法很好传达给玩家的部分,并针对这些部分做全面的调整。

Q:《死亡搁浅2》同时支持DLSS、FSR以及XeSS三种主流的画面增强系统,此外还首次支持了PS5版本上采用的技术。想请问一下这一技术有哪些特别之处?同时支持这么多不同的画面增强技术是出于哪些方面的考量呢?

A:对于PC用户来说,我们首先考虑的是如何实现用户最期待的部分,支持多样化的技术。由于在PS5上我们已经支持了类似的技术,在PC上也同样支持,这种技术可以在不处理极高复杂度的情况下实现清晰、出色的画面增强效果。由于各家厂商的技术各有擅长呈现的部分,支持多种技术可以全面满足玩家的需求。


Q:对于配置较低的一个设备,甚至我们现在还推出了掌机版本,想问一下制作组将如何保证整个游戏对于硬件要求比较高的系统(特别是实时灾害系统),能够在性能受限的设备上依然呈现稳定且完整的视觉效果呢?

A:核心目标是让低配硬件玩家也能很好地体验游戏的细节和核心呈现内容。针对 Steam 移动端版本,并非简单移植 PS5 版本,而是和合作公司 Nixus 反复讨论,确定需要保留和舍弃的内容并做大量调整,低配设备试玩中也能呈现出完整的视觉效果。


Q:聊到引擎的问题,Decima引擎在《死亡搁浅2》中进行了哪些核心层面的底层提升呢?这些技术的迭代是否会为游戏画面带来比较大的提升空间呢?

A:为了追求写实感,我们在引擎上重现了现实中的场景,并将其与实景拍摄的照片进行细致对比。例如序章中的地点,我们将拍摄的视频、照片与引擎生成的最终效果进行比对,找出缺失部分,并让美术和程序全员参与讨论如何改造引擎功能,以最大限度重现现实世界的效果。

Q:针对低中高不同档位的硬件,团队分别是做了哪些有针对性的调校与优化呢?

A:团队会先找出那些处理负载非常高、耗费资源的地方,运用有效的优化降低其负载。初步调优后,再交由美术和游戏设计师反复试玩,找出未完美实现的地方做进一步打磨。



Q:官方确认PC版将加入全新的模式与挑战,这一内容它是类似初代竞速赛道模式,还是基于全新机制设计的玩法呢?

A:PC 版新增了名为 “To The Wilder” 的最高难度模式,此前最高的 Brute 残酷模式被不少玩家认为难度偏低,该新难度能让玩家在游戏过程中需要进行更多策略思考,考验玩家的智慧、知识和操作,玩家可发挥各种能力完成挑战。同时还加入了 VR 训练的涅槃战模式,一是回应玩家重温史诗级战斗的需求,二是满足玩家在涅槃战中用拍照模式拍摄精美画面的想法;涅槃战本身通关难度低,但在该模式中想要拿到 S 评分需要一定技巧,且新难度和 VR 训练涅槃战能让 PS5 版本中被忽略的道具和技巧发挥出意想不到的作用。

Q:初代登陆PC时推出了包含新增剧情及任务的导演剪辑版,《死亡搁浅2》是否也会延续这一做法为PC玩家带来额外的剧情和任务内容呢?

A:我们目前并没有计划推出导演剪辑版,希望玩家能够好好享受当前的PC版。


Q:在设计《死亡搁浅2》的任务结构与玩家动机时,团队面临的最大挑战是什么?《死亡搁浅》核心主题是“连接”,在2代中又是如何强化这个概念的?

A:挑战在于要兼顾新老玩家。小岛秀夫导演希望更多玩家能把故事推进到最后,因此我们有意识地让玩家适度绕路,享受各种各样的乐趣。连接的概念依然是适度且松散的互助,但本作中连接带来的影响和变化,会直接反映在NPC的设定以及任务的剧情中。


Q:有玩家认为《死亡搁浅2》的难度曲线相较前作更为平滑,是否削弱了克服极端地形带来的深刻体验?后期配送任务中会有重复感,作为首席关卡设计师是如何平衡降低入门门槛与保留前作深度的?

A:前作花了很多时间向玩家解释世界观,而2代许多玩家已经了解背景,因此做了调整。想深挖游戏的玩家可以自主深入;而不想体验太细致内容、只为看剧情的玩家,也能顺畅推进。所有玩家都可以按自己舒服的节奏来游玩。

Q:《死亡搁浅》并不是传统意义上的线性关卡或开放世界结构,你们是如何定义2代中的关卡设计逻辑的?通常分哪几个步骤来实现?

A:第一步是验证并固定一个任务区域的面积大小,不论步行还是载具,空间距离感基本固定。第二步是以模块形式将区域一块块放置形成大地图。第三步是结合小岛秀夫导演的剧情大纲以及现实地形(如澳大利亚)进行配置。整个过程是在丰富内容中做“减法”,留下真正想传达的概念。


Q:在开放世界结构中嵌入高密度的箱庭式据点,在关卡设计上面临的最大挑战是什么?PC玩家习惯键鼠带来精准瞄准,是否意味着他们在潜行或战斗关卡中更有优势?

A:最大挑战是平衡物体数量与帧率,既要保留开阔精美的画面,又要加入可玩要素。我们设计了战斗、绕路、潜行三条不同路线供玩家选择。至于键鼠操作,PC版会根据玩家风格做调整,键鼠和手柄各有擅长领域,并没有绝对的优势。



Q:团队内部是如何评价死亡搁浅一的优点和不足的?在2中又是如何实现突破的?

A:初代的不足在于战斗机制和节奏。2代对此做了大量改进,让推进更自然顺畅。初代的优点是送货连接世界和基建的乐趣。2代的突破在于强化了“选择的乐趣”,无论是避开敌人、正面迎敌还是潜行,玩家都能自由追求。

Q:作为美术人员,在创作过程中是如何实现小岛秀夫以及新川洋司先生的艺术构想的?色彩运用与光影处理相较前作做了哪些调整?

A:工作室制作方式平等。在保留核心概念的同时让其变得更厚实。光影方面推出了全新的24小时昼夜变化系统,周围风景和环境会随之改变。


Q:《死亡搁浅2》视觉表现获广泛好评,作为技术艺术总监与首席环境美术师,在打造标志性场景时如何兼顾视觉冲击力与玩法适应性?复杂环境是否会影响探索路线或运送策略?

A:美术首先专注于呈现更好的视觉效果,随后开发和设计师再思考如何结合玩法。试玩人员会反复尝试,在尽可能不破坏精美画面的前提下调整那些影响设计的碰撞体,这是各方共同协调的结果。


Q:如果要在本次PC版本中分享一个或许不被普通玩家察觉但团队引以为傲的技术或设计细节,各位会分享哪一个?

A:美术方面:主要角色的面部表情采用了4D扫描技术,并在表情过渡中加入了时间轴,传达感情更加细腻。设计方面:异步社交链系统(SSS)。在极高难度下,SSS系统会变得极其重要,带来完全不同的深度体验。

Q:《死亡搁浅2》中角色移动系统,包括步态设计及骨骼动画方面,做了哪些重点工作来实现完美效果?

A:动画师付出了非常多的努力,同时开发团队也做了大量配合,确保美术和动画师的成果能无缝且自然地反映在游戏中。


Q:壮观的云海效果和光照表现令人印象深刻,这些效果是如何实现的?

A:这个效果在初代就想做但未实现。要实现人物连续走动中穿入并冲出云海的无缝转换效果,团队思考了近半年时间,并与专门的团队反复讨论,最终完美呈现了这种蓬松云雾的转换效果。


Q:环境美术在讲故事方面担任什么样的作用?是否有某个地点的视觉设计希望玩家抵达时可以停下脚步欣赏?

A:小岛秀夫导演曾说“游戏背景就是游戏的主角”。在游戏中,玩家需要克服诸多困难,当越过困难后收获的美好景色,就是能引起共鸣并带来巨大成就感的奖励。景观本身就是主角。


Q:从开发者的角度来说,你们最希望PC玩家在死亡搁浅中重点体验或者是感受是什么?

A:最希望玩家体验到“选择的乐趣”,包括任务路径的多样性、个人的玩法风格以及自定义要素。同时也希望玩家体验SSS社交系统,享受广阔美丽的风景,并多利用拍照模式留下精彩瞬间。

游戏信息
死亡搁浅2:冥滩之上死亡搁浅2:冥滩之上
发售日2025-06-24
平台